25本目
ゼビウス
1984年11月8日・ファミコン|開発秘話・当時の小ネタ全部載せ
「バキュラは256発当てれば壊せる」——40年信じられてきたあの噂に、決着をつけよう。
🎮 ゼビウス(1984年11月8日/FC) を覚えてる?
目次
『ゼビウス』とは? 発売日・スペック早見
| 発売日 | 1984年11月8日 |
|---|---|
| 機種 | ファミコン |
| 発売元 | ナムコ |
- 地中の「ソル」など「隠しキャラ」を仕込んだ作品
- 人工言語「ゼビ語」まで作り込まれた、異常に緻密な世界設定
- 攻略本文化も、隠しコマンド文化も、実質ここから始まった
そして12個目。回転する鉄板「バキュラ」、256発撃ち込むと——どうなるのか。
『ゼビウス』の開発秘話——真相はこうだった
壊せません。何発撃っても、絶対に。そもそも『ゼビウス』の敵には「耐久力」という概念自体が存在せず、あるのは”壊せるか・壊せないか”のフラグだけ。バキュラは「壊せない」に設定されているので、256発だろうと1万発だろうと無傷です。それでも当時の子どもたちは友達の「兄ちゃんが壊したらしい」を信じ、画面の前で必死に数えた——ゲーム都市伝説の金字塔です🛸
『ゼビウス』の裏技・当時の小ネタ12連発
- 原作アーケード版は1983年稼働。ゲームデザイン・プログラム・グラフィックを手がけたのはナムコの若手、遠藤雅伸だシェア
- 「隠しキャラ」として、地中に隠れた塔「ソル」や、1UPにつながる「スペシャルフラッグ」が登場するシェア
- ソルは地中に完全に隠れているが、ブラスターの照準を上に合わせると反応が出る。この"気づいた者だけが知る"設計が発見ブームを生んだシェア
- 世界設定が異常に緻密。人工言語「ゼビ語」、敵の正体は超知性体ガンプ、舞台は西暦2009年——ゲームの背後に長編SF小説級の設定が組まれていたシェア
- 壊せない鉄板「バキュラ」の名前の由来は、遠藤の友人のあだ名「バキラ」シェア
- 空中の敵はザッパー、地上の敵はブラスター。この「撃ち分け」が縦スクロールシューティングの基本形を作ったシェア
- ファミコン版は約127万本を売り上げ、ファミコン本体の普及を加速させたキラーソフトになったシェア
- 発売8か月後、雑誌コンプティークが隠しコマンドを掲載すると売上が再燃。これを見た各社が「ゲームにわざと秘密を仕込む」ようになったと言われるシェア
- 日本初の本格的なゲーム攻略本と言われる同人誌『ゼビウス1000万点への解法』が生まれたのも本作。攻略本文化の原点だシェア
- アーケード版は喫茶店にまで置かれ、大人も巻き込む「ゼビウス現象」と呼ばれる社会ブームになったシェア
- 都市伝説の宝庫でもあった。「256発でバキュラが壊せる」のほか、「隠れキャラでガンプ本体が出る」など、無数の噂が全国の放課後を駆け巡ったシェア
- そして「256発」の出どころは今も特定されていない。誰が言い出したのか分からないまま、日本中に広まった——それこそが一番のミステリーだシェア
『ゼビウス』はどんなゲーム? ルールと遊び方
自機ソルバルウを操り、縦にスクロールする地上の上空を進んでいくシューティングだ。空を飛ぶ敵は対空のザッパー、地面にいる敵は対地のブラスターで撃つ。ザッパーは画面内に3発まで連射でき、ブラスターは1発ずつ照準の位置に落ちる。
照準が破壊できる地上物に重なると、照準の端が赤く点滅する。何もない地面でも点滅すれば、そこに隠れたソルがいる合図だ。地上物どうしが並んでいるときは、その中間を狙うと1発で最大4つまでまとめて壊せる。撃ち分けを間違えると弾は敵に当たらないので、空と地上の両方に目を配り続けることになる。
エリアは全16種類。エリア16を抜けるとエリア7に戻り、そこからまた進む。ミスしたとき、そのエリアを7割以上進んでいれば次のエリアから、7割に届いていなければそのエリアの最初からやり直しになる。残機は3機で始まり、2万点と6万点、以降は6万点ごとに1機増える。
ファミコン版『ゼビウス』の移植で変わったこと
ファミコン版はナムコにとってファミコン用ソフトの第3弾。同じ1984年に『ギャラクシアン』『パックマン』を出したばかりで、そこへ看板作を投入した形だ。当時としては最大の320キロビットROMを使い、メインプログラムは黒須一雄、音楽は慶野由利子が担当した。アシスタントには原作者の遠藤雅伸も名を連ねている。
それでも容量は足りず、削られた部分がある。ナスカの地上絵はまるごと省かれ、タイトルロゴは粗いドットで描き直された。巨大な空中要塞アンドアジェネシスは背景として描かれるため、地上物のように見え、出現中はスクロールがゆっくりになる。
バキュラが同時に出る数は最大4枚に減った。アーケード版では10枚以上が並ぶ場面がある。残機の表示はゲーム開始時とミスの後だけで、最大256機を超えると0に戻る仕様だった。タイトル画面で2コンを特定の順に操作すると、無敵や残機を設定できる開発用の画面が出ることも知られている。
ファミコンではその後、1986年9月に独自の続編『スーパーゼビウス ガンプの謎』が発売された。こちらには遠藤雅伸は関わっていない。アーケードで上級者向けに作られた『スーパーゼビウス』とは、名前が似ていても別の作品である。
『ゼビウス』の攻略のコツ 敵の出方は腕前で変わる
本作の空中の敵は「出現テーブル」という順番表に従って出てくる。この表はスコアやミスによって進み方が変わり、うまいプレイヤーほど手ごわい敵が出やすくなる。腕前に合わせて難しさが自動で変わるよう意図された仕組みだ。
ミスによってもテーブルの進み方は変わる。また地上物のゾルバクを壊すと、空中物のテーブルが戻る。ただし壊す位置によっては、かえって強い敵を呼び戻してしまうこともある。どこでゾルバクを壊すかが、先のエリアの戦いやすさを左右する。
スペシャルフラッグは、決まった4か所のゾーンのどこかにブラスターを落とすと現れ、取ると残機が1機増える。出る位置は空中物と同じ仕組みで決まるため、ゾーンに近づく前に機体を画面の端に寄せておくと、出現位置を絞り込みやすい。
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『ゼビウス』の都市伝説・噂(裏取りなし枠)
情報元・参考資料
- Wikipedia『ゼビウス』
- ファミ通.com「ファミコン版『ゼビウス』が発売された日」
- 電ファミニコゲーマー「ファミコン版『ゼビウス』の発売日は1984年11月8日」
- ニコニコ大百科『ゼビウス』
調べるときに参照したページ
- Wikipedia日本語版「ゼビウス」
- ファミ通.com『ファミコン版『ゼビウス』が発売された日。緻密な世界設定に多くのゲームファンが魅せられた名作シューティングを移植。“S…』
- ニコニコ大百科『ゼビウスとは [単語記事]』
